“双减双打”再升级,腾讯游戏不需要未成年人?

“双减双打”再升级,腾讯游戏不需要未成年人?

发布:小编2021-08-07 08:20分类:值得一看标签:热点 新闻 值得一看 精彩 刺激 全球环报 全球独家 精彩好看

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小学生这次真要哭了 ,腾讯再次对未成年人玩游戏进行了限制 。

8 月 3 日 ,腾讯在其官方账户 " 鹅厂黑板报 " 发文称,腾讯将以《王者荣耀》为试点,推出游戏未保 " 双减双打 " 新措施 ,推出了包括更严厉的未成年用户在线时长限制、禁止未满 12 周岁未成年人在游戏内消费 、打击身份冒用 、打击作弊等措施,同时还呼吁行业讨论全面禁止未满 12 周岁未成年人进入游戏的可行性 。

从上述新举措中不难发现,为了贯彻监管未保要求 ,腾讯游戏已经不惜 " 自损八百 "。但纵然努力数年," 荼毒 " 未成年人的恶名,仍然成为游戏厂商的标签之一 ,问题究竟出在了哪儿?

防不住的未成年人

在腾讯推出《王者荣耀》" 双减双打 " 新措施之前的一天,一篇媒体檄文让整个游戏行业陷入了恐慌之中,在此篇报道中 ,游戏一度被称为 " 精神鸦片 ",对未成年人的负面影响巨大。

从以往媒体披露来看,确实有不少游戏对于未成年负面影响的事例 。但游戏却并不是唯一被称为精神鸦片的娱乐活动 ,包括之前的电脑 ,甚至更早的电视,都曾被冠以此称号,随着时间的推移 " 精神鸦片 " 之称也转换到了游戏头上。然而 ,过往 20 余年的事实证明,游戏并非豺狼虎豹,正确引导之下能够起到正向作用 ,甚至还能承担起经济发展和文化输出的重任。

不久前,商务部公布了《关于公示 2021-2022 年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》 。这份文件牵涉到商务部、中央宣传部、财政部 、文化和旅游部、广电总局等相关部门。公示名单中,《明日方舟》、《球球大作战》 、《原神》等人气手游入选国家文化出口重点项目 ,巨人、沐瞳、米哈游等知名游戏厂商入选国家文化出口重点企业。无疑,这些能够做出精品的游戏厂商,已经成为推动中国文化软实力走向海外的重要推动力 。

不仅如此 ,中国音数协游戏工委 ( GPC ) 与中国游戏产业研究院发布的《2020 年中国游戏产业报告》显示 下载地址2020 年中国游戏市场实际销售收入 2786.87 亿元 下载地址 比 2019 年增加了 478.1 亿元,其中涉及的游戏从业人员达到 70 万人之众,是名副其实的涉及面广泛的科技产业。

但是 ,当自制力不强的未成年人接触游戏之后 ,容易成瘾,进而影响学业 、身心健康等,这也是不争的事实。鉴于此 ,国家层面曾多次出台文件予以规范,2019 年,国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(防沉迷新规)出台 ,通过六个举措加强对未成年人游戏的监管力度;2020 年 10 月,新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》,加入 " 网络保护 " 的相关规定 ,对游戏企业做出规定;2020 年 12 月,中国音像与数字出版协会游戏工委组织协调发布了《网络游戏适龄提示》文件,等等 。

作为游戏的生产方与运营方 ,游戏公司自然有必要地承担起了更多的责任。以游戏市场占比过半的腾讯游戏为例,早在 2017 年相关部门开始探索未成年人游戏防沉迷保护政策之前,腾讯开始研究未成年人健康上网解决方案 ,率先构建了 " 事前 - 事中 - 事后 " 涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案。具体包括 ,打造 " 成长守护平台 ",协助家长管理未成年人子女的游戏时间、游戏消费;并推出了健康系统,来限制实名未成年用户的游戏时间;同时建立了未成年人消费申诉受理机制 。

今年 7 月初 ,腾讯游戏防沉迷系统正式上线零点巡航功能,凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人 ,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线 。

如此严格的未保功能机制,让腾讯游戏平台上的未成年用户游戏时长、充值等问题明显改善。成长守护平台方面,绑定成长守护平台的用户中有 82% 游戏时长出现下降;健康系统方面 ,相比启用公安实名校验前,《王者荣耀》未满 13 周岁的未成年用户平均游戏时长下降约 59.8%,13 周岁及以上未成年用户平均游戏时长下降 40.3% ,腾讯主动发起人脸识别验证环节中,近 80% 的用户被判定为未成年人。

截至 2021 年 6 月,平均每天有 580 万个帐号在登录环节 、2.8 万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证 ,其中因拒绝或未通过验证 ,登录环节有 91.4% 的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有 87% 的帐号被拦截了充值行为 。

当然,不只是腾讯 ,在整个游戏行业中,网易、祖龙娱乐、吉比特 & 雷霆游戏等游戏厂商也都在积极探索未成年保护解决方案,但未成年人沉迷游戏等问题仍无法完全杜绝 ,这一方面说明了未保问题的严峻性,另一方面也说明了只靠游戏厂商自身很难取得这场战役的胜利。

未保仍然任重道远

从腾讯这样游戏厂商来说,未成年人也不是一个好的用户。

在腾讯 2020 年全年业绩报告中 ,管理层首次披露了未成年用户在游戏内的流水占比:2020 年第四季度,16 岁以下未成年人的流水占比为 3.2%,以此推算 16 岁以下的未成年人贡献的年流水只有不到 50 亿元 。

但为了贯彻未保工作 ,腾讯却不得不为此投入大量的人力物力财力。以 2020 年推出的人脸识别验证为例,腾讯曾透露,平均每天登录环节的 724 万个帐号中有 6 万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证 ,按照腾讯云单次人脸识别最低 0.68 元的价格来计算 ,每天 730 万次人脸识别相当于 496.4 万元的成本,一年下来就是 18.12 亿元。单此一项费用就花费了未成年人总流水 1/3 以上,更何况还有防沉迷系统开发 、运营成本等等其他费用 ,可以说,腾讯在未成年人投入有些入不敷出 。

投入巨大 、收入不高,但腾讯等游戏厂商依然承受着沉重的社会舆论压力 ,问题出在哪?

一些媒体报道指出,不少学生会通过借家长账号、身份证注册登录游戏,绕过各种 " 青少年模式 " ,甚至还有学生通过购买加速器、" 翻墙 " 等,使用王者荣耀等游戏的国外版本等等方式,绕开网络游戏时长等各种限制。另外 ,为了帮助学生携带手机,有的商家开发出可藏手机的水杯等 " 新产品 ",校门口的小商店也出现了手机寄存等服务。

这说明 ,单单依靠游戏厂商从平台 、技术层面限制未成年人游戏时长、充值等 ,显然并不能完全解决游戏未保问题,学生周边环境治理、网络不良渠道整治,以及学校对孩子的管理和引导 、良好家庭关系和环境同样作用重大 。

当然 ,游戏厂商在其中的作用仍然是最为重要的,它们获益最多,责任也理应更大。除了未成年人保护机制的建立和完善 ,在游戏研发层面游戏厂商应继续改进。未来,游戏行业需要更多往 3A 级和类单机游戏发展,主打优质内容、先进技术、更多反映优秀中华文化和艺术性的内容向产品 ,而非通过刷副本 、开黑等成瘾性机制不断延长玩家游戏时长 。

另一方面,国家层面的防沉迷实名认证平台已经建成,腾讯等大厂的防沉迷能力也在稳步提升 ,但资金匮乏的中小游戏厂商应如何落实?在这一方面,腾讯曾有过探索,2020 年中 ,腾讯联合实时 3D 内容创作平台 Unity 共同推出了防沉迷系统开发工具 ,并提供自有的成长守护平台作为后台技术支持 。这一工具可以帮助国内游戏开发者在游戏研发初期,充分考虑未成年人保护的相关解决方案,在一定程度上减轻了中小厂商未保工作的投入压力。

因此 ,可以说游戏领域的未保工作从来都不应该是某一方的责任,政府、家庭、学校 、游戏厂商,甚至是电商平台、生产企业等等 ,都必须系统性地深度参与其中,在共同的目标下各司其职,才能防范未成年沉沦于游戏 ,让游戏也不再成为洪水猛兽。

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